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Reglas para apostar en Boxeo/Artes Marciales Mixtas
Boxeo
Reglas generales:
1. Ambos luchadores deben pelear en las 48 horas siguientes de la fecha indicada para que tenga validez (a menos que se indique lo contrario).
Las peleas en las que se ofrezcan apuestas antes de que se confirme la fecha oficial aparecerán listadas en el sitio como Peleas Potenciales, y tendrán fecha para el 31 de diciembre hasta que se anuncie una fecha oficial. Las apuestas sobre estas peleas serán válidas, siempre y cuando la pelea tenga lugar en el año en curso. Si la pelea no se lleva a cabo dentro de este plazo, se anularán todas las apuestas. Una vez que se confirme la fecha oficial de la pelea, las apuestas realizadas estarán sujetas a la regla normal de las 48 horas. Si se cancela una pelea antes de que se haya anunciado una fecha oficial, se anularán todas las apuestas.
2. A efectos de las apuestas, se considerará que la pelea ha comenzado cuando suene la campana para el comienzo del primer asalto.
3. Todas las apuestas se resolverán en función del resultado oficial anunciado al final de la pelea. Los recursos/enmiendas posteriores no afectan la resolución (a menos que la enmienda se haya realizado debido a un error humano al anunciar el resultado).
4. En caso de que una pelea se considere «No Contest» (pelea sin decisión), se anularán todas las apuestas, a menos que el resultado ya se haya determinado.
Reglas específicas del mercado:
1. Ganador de la pelea: En caso de empate, todas las apuestas se anularán Si el número programado de asaltos cambia, todas las apuestas serán válidas.
2. Ganador de la pelea 3-Way Incluye la opción de empate. Si la pelea termina en empate, todas las apuestas al empate se considerarán ganadoras y todas las apuestas a cualquiera de los luchadores se considerarán perdedoras, a efectos de resolución. Si el número programado de asaltos cambia, todas las apuestas serán válidas.
3. Método de victoria/Método exacto de victoria: Si por cualquier motivo se cambia el número programado de asaltos, se anularán todas las apuestas.
- Empate o empate técnico: el empate es un empate en las tarjetas de puntuación. El empate técnico se produce cuando el árbitro detiene la pelea antes del inicio del 5º asalto, por cualquier motivo que no sea nocaut, nocaut técnico o descalificación.
- Nocaut (KO) o nocaut técnico (TKO): el nocaut se produce cuando el boxeador no se levanta tras un conteo de 10. El nocaut técnico sigue la regla de los 3 derribos o si interviene el árbitro. Cualquier abandono desde una esquina se considerará nocaut técnico, a menos que la pelea sea decidida posteriormente por las tarjetas de puntuación de los jueces, o sea declarada «No Contest».
- Decisión o decisión técnica: la decisión se toma con base en los puntos de las tarjetas de puntuación entre los jueces. La decisión técnica se produce cuando la pelea se decide mediante las tarjetas de puntuación de los jueces en cualquier momento que no sea al final de los asaltos programados.
- Decisión mayoritaria: a efectos de la resolución, una decisión mayoritaria se produce cuando dos jueces dan como ganador al mismo luchador y el tercer juez da por empatada la pelea.
- Decisión dividida: a efectos de la resolución, una decisión dividida se produce cuando dos jueces dan como ganador al mismo luchador, pero el tercer juez da como ganador al otro luchador.
- Decisión unánime: a efectos de la resolución, una decisión unánime se produce cuando los tres jueces dan como ganador al mismo luchador.
- Oponente descalificado: a efectos de la resolución, un oponente descalificado se produce cuando una pelea se detiene porque uno de los luchadores ha cometido una falta repetida o flagrante contra su oponente o ha infringido otras reglas, lo que provoca que el árbitro declare descalificado al luchador que, como resultado, pierde la pelea.
4. Total de asaltos: Si por cualquier motivo se cambia el número programado de asaltos, se anularán todas las apuestas. En caso de decisión técnica o empate técnico, se utilizará para fines de resolución el punto en el que se detuvo la pelea.
- Asaltos de 3 minutos: a efectos de la resolución, cuando se indique medio asalto, 1 minuto y 30 segundos del respectivo asalto definirán la marca intermedia para determinar la resolución como Más de/Menos de. Por ejemplo, la pelea debe durar más de 1 minuto y 30 segundos del octavo asalto para que la opción Más de 7,5 asaltos se considere ganadora. Si la pelea se detiene exactamente a 1 minuto 30 segundos del asalto, las apuestas se anularán
- Asaltos de 2 minutos: a efectos de la resolución, cuando se indique medio asalto, 1 minuto del respectivo asalto definirá la marca intermedia para determinar la resolución como Más de/Menos de. Por ejemplo, la pelea debe durar más de 1 minuto del octavo asalto para que la opción Más de 7,5 asaltos se considere ganadora. Si la pelea se detiene exactamente a 1 minuto del asalto, las apuestas se anularán.
5. Apuestas por asaltos: Si por cualquier motivo se cambia el número programado de asaltos, se anularán todas las apuestas. A efectos de la resolución, las apuestas por asaltos se realizan en función de que el luchador gane por nocaut, nocaut técnico o descalificación en el asalto especificado. Si un luchador no sale de su esquina al inicio de cualquier asalto, se considerará que la pelea ha terminado en el asalto anterior. En caso de haber una decisión técnica antes del final de la pelea, la victoria por decisión se considerará la opción ganadora a efectos de la resolución.
6. Apuestas por grupos de asaltos: Si por cualquier motivo se cambia el número programado de asaltos, se anularán todas las apuestas. A efectos de la resolución, las apuestas por grupos de asaltos se realizan en función de que el boxeador gane por nocaut, nocaut técnico o descalificación en el grupo de asaltos especificado. Si la pelea termina en decisión/decisión técnica o en empate técnico, todas las apuestas se considerarán perdedoras a efectos de resolución.
7. ¿Cuándo terminará la pelea? Si por cualquier motivo se cambia el número programado de asaltos, se anularán todas las apuestas. A efectos de apuestas, «Pelea hasta el final» incluye el combate que se decide por puntos o que termina en empate después del número programado de asaltos. En caso de que se declare un empate técnico o una decisión técnica, la resolución se basará en el último asalto completado.
8. ¿Cuándo terminará la pelea? Apuestas por grupos: Si por cualquier motivo se cambia el número programado de asaltos, se anularán todas las apuestas. Si la pelea se decide por puntos o termina en empate después del número programado de asaltos, todas las apuestas se considerarán perdedoras a efectos de resolución. En caso de que se declare un empate técnico o una decisión técnica, la resolución se basará en el último asalto completado.
9. ¿Llegará la pelea hasta el final? Si por cualquier motivo se cambia el número programado de asaltos, se anularán todas las apuestas. A efectos de resolución, el número programado de asaltos debe completarse en su totalidad para que la opción «Sí» sea considerada ganadora.
10. Apuestas al minuto/segundo de la victoria: Si por cualquier motivo se cambia el número programado de asaltos, se anularán todas las apuestas. El ganador se determinará en función del momento exacto en que se detenga la pelea por nocaut/nocaut técnico. Si la pelea termina en decisión/decisión técnica o en empate técnico, todas las apuestas se considerarán perdedoras. En caso de que un luchador abandone desde su esquina entre asaltos, se considerará ganador el último minuto del asalto anterior. Las apuestas se resolverán según tiempo oficial proporcionado por www.boxrec.com. A efectos de resolución,
0:00 - 0:59 = 1º minuto de un asalto
1:00 - 1:59 = 2º minuto de un asalto
2:00 - 3:00 = 3º minuto de un asalto
0:00 - 0:29 = primeros 30 segundos de un asalto
02:30 - 3:00 = últimos 30 segundos de un asalto
11. Apuestas por nocauts: Si por cualquier motivo se cambia el número programado de asaltos, se anularán todas las apuestas. A efectos del resolución, un nocaut se define como el hecho de que un boxeador sea noqueado o reciba un conteo obligatorio de 8 por parte del árbitro. Todo lo que el árbitro considere un resbalón no contará como un nocaut.
12. Apuestas por asalto del nocaut: Si por cualquier motivo se cambia el número programado de asaltos, se anularán todas las apuestas. A efectos de resolución, las apuestas en este mercado se realizan en función de si el boxeador elegido logrará un nocaut en el asalto especificado. En caso de que la pelea termine antes del asalto por el que se ha apostado, las apuestas se considerarán perdedoras a efectos de resolución.
13. Mercados de estadísticas de golpes: Los siguientes mercados se resolverán en función de los datos proporcionados por Compubox. Para las apuestas relacionadas con los asaltos, en caso de que la pelea termine antes del asalto por el que se ha apostado, las apuestas se considerarán perdedoras a efectos de resolución.
Total de golpes lanzados
Total de golpes acertados
Más golpes lanzados
Más golpes acertados
Especiales de estadísticas de golpes
MMA
Reglas generales:
1. Ambos luchadores deben pelear en las 48 horas siguientes de la fecha indicada para que tenga validez (a menos que se indique lo contrario).
Las peleas en las que se ofrezcan apuestas antes de que se confirme la fecha oficial aparecerán listadas en el sitio como Peleas Potenciales, y tendrán fecha para el 31 de diciembre hasta que se anuncie una fecha oficial. Las apuestas sobre estas peleas serán válidas, siempre y cuando la pelea tenga lugar en el año en curso. Si la pelea no se lleva a cabo dentro de este plazo, se anularán todas las apuestas. Una vez que se confirme la fecha oficial de la pelea, las apuestas realizadas estarán sujetas a la regla normal de las 48 horas. Si se cancela una pelea antes de que se haya anunciado una fecha oficial, se anularán todas las apuestas.
2. A efectos de las apuestas, se considerará que la pelea ha comenzado cuando suene la campana para el comienzo del primer asalto.
3. Todas las apuestas se resolverán en función del resultado oficial anunciado al final de la pelea. Los recursos/enmiendas posteriores no afectan la resolución (a menos que la enmienda se haya realizado debido a un error humano al anunciar el resultado).
4. En caso de que una pelea se considere «No Contest» (pelea sin decisión), se anularán todas las apuestas, a menos que el resultado ya se haya determinado.
Reglas específicas del mercado:
1. Ganador de la pelea: En caso de empate, todas las apuestas se anularán Si el número programado de asaltos cambia, todas las apuestas serán válidas.
2. Ganador de la pelea 3-Way: Incluye la opción de empate. Si la pelea termina en empate, todas las apuestas al empate se considerarán ganadoras y todas las apuestas a cualquiera de los luchadores se considerarán perdedoras, a efectos de resolución. Si el número programado de asaltos cambia, todas las apuestas serán válidas.
3. Método de victoria: Si por cualquier motivo se cambia el número programado de asaltos, se anularán todas las apuestas.
- Dentro de la distancia: el luchador ganará por nocaut/nocaut técnico/descalificación, sumisión o cualquier otra forma de interrupción. Cualquier decisión tomada por los jueces no contará como «dentro de la distancia».
- Empate o empate técnico: el empate es un empate en las tarjetas de puntuación. El empate técnico se produce cuando el árbitro detiene la pelea antes de que se haya completado el número programado de asaltos, por lo que el combate pasa a las tarjetas de puntuación de los jueces, que no pueden determinar un ganador.
- Decisión o decisión técnica: la decisión se toma con base en los puntos de las tarjetas de puntuación entre los jueces. La decisión técnica se produce cuando la pelea se decide mediante las tarjetas de puntuación de los jueces en cualquier momento que no sea al final de los asaltos programados.
- Decisión mayoritaria: a efectos de la resolución, una decisión mayoritaria se produce cuando dos jueces dan como ganador al mismo luchador y el tercer juez da por empatada la pelea.
- Oponente descalificado: a efectos de la resolución, un oponente descalificado se produce cuando una pelea se detiene porque uno de los luchadores ha cometido una falta repetida o flagrante contra su oponente o ha infringido otras reglas, lo que provoca que el árbitro declare descalificado al luchador que, como resultado, pierde la pelea.
4. Método alternativo de victoria/doble oportunidad: Si por cualquier motivo se cambia el número programado de asaltos, se anularán todas las apuestas. Si la pelea termina en empate o empate técnico, todas las apuestas se considerarán perdedoras.
- Nocaut (KO) o nocaut técnico (TKO):
- El árbitro detiene la pelea debido a que uno de los luchadores se defiende de los golpes de forma poco inteligente o se encuentra en posición de indefensión.
- Interrupción por parte de un médico o de la esquina de un luchador.
- Un luchador abandona debido a una lesión.
- El árbitro detiene la pelea debido a que uno de los luchadores se defiende de los golpes de forma poco inteligente o se encuentra en posición de indefensión.
- Sumisión: a efectos de resolución, una sumisión es el hecho de que un luchador se rinda, ya sea verbal o físicamente, o una sumisión técnica.
- Decisión o decisión técnica: la decisión se toma con base en los puntos de las tarjetas de puntuación entre los jueces. La decisión técnica se produce cuando la pelea se decide mediante las tarjetas de puntuación de los jueces en cualquier momento que no sea al final de los asaltos programados.
5. Método alternativo de victoria 2: Si por cualquier motivo se cambia el número programado de asaltos, se anularán todas las apuestas. Si la pelea termina «dentro de la distancia» o en empate/empate técnico, todas las apuestas se considerarán perdedoras.
- Decisión unánime: a efectos de la resolución, una decisión unánime se produce cuando los tres jueces dan como ganador al mismo luchador.
- Decisión dividida: a efectos de la resolución, una decisión dividida se produce cuando dos jueces dan como ganador al mismo luchador, pero el tercer juez da como ganador al otro luchador.
- Decisión mayoritaria: a efectos de la resolución, una decisión mayoritaria se produce cuando dos jueces dan como ganador al mismo luchador y el tercer juez da por empatada la pelea.
6. Método exacto de victoria: Si por cualquier motivo se cambia el número programado de asaltos, se anularán todas las apuestas. Si la pelea termina por decisión o en empate/empate técnico, todas las apuestas se considerarán perdedoras. Las apuestas se resolverán según www.ufcstats.com.
7. Total de asaltos: Si por cualquier motivo se cambia el número programado de asaltos, se anularán todas las apuestas. En caso de decisión técnica o empate técnico, se utilizará para fines de resolución el punto en el que se detuvo la pelea.
- Asaltos de 5 minutos: a efectos de la resolución, cuando se indique medio asalto, 2 minutos y 30 segundos del respectivo asalto definirán la marca intermedia para determinar la resolución como Más de/Menos de. Por ejemplo, la pelea debe durar más de 2 minutos y 30 segundos del segundo asalto para que la opción Más de 1,5 asaltos se considere ganadora. Si la pelea se detiene exactamente a 2 minutos 30 segundos del asalto, las apuestas se anularán.
8. Apuestas por asaltos/ Apuestas alternativas por asaltos: Si por cualquier motivo se cambia el número programado de asaltos, se anularán todas las apuestas. A efectos de la resolución, las apuestas por asaltos se realizan en función de que el luchador gane por nocaut, nocaut técnico o descalificación en el asalto especificado. Si un luchador no sale de su esquina al inicio de cualquier asalto, se considerará que la pelea ha terminado en el asalto anterior. En caso de haber una decisión técnica antes del final de la pelea, la victoria por decisión se considerará la opción ganadora a efectos de la resolución. Si la pelea termina en empate, todas las apuestas se considerarán perdedoras a efectos de resolución.
9. Especiales de combate: Si por cualquier motivo se cambia el número programado de asaltos, se anularán todas las apuestas. A efectos de la resolución, se utilizará www.ufcstats.com.
10. Apuestas al minuto/segundo de la victoria: Si por cualquier motivo se cambia el número programado de asaltos, se anularán todas las apuestas. El ganador se determinará en función del momento exacto en que se detenga la pelea por nocaut/nocaut técnico. Si la pelea termina en decisión/decisión técnica o en empate técnico, todas las apuestas se considerarán perdedoras. En caso de que un luchador abandone desde su esquina entre asaltos, se considerará ganador el último minuto del asalto anterior. Las apuestas se resolverán según el tiempo oficial proporcionado por www.ufcstats.com. A efectos de resolución,
0:00 - 0:59 = 1º minuto de un asalto
1:00 - 1:59 = 2º minuto de un asalto
2:00 - 2:59 = 3º minuto de un asalto
3:00 - 3:59 = 4º minuto de un asalto
4:00 - 5:00 = 5º minuto de un asalto
0:00 - 0:29 = primeros 30 segundos de un asalto
04:30 - 5:00 = últimos 30 segundos de un asalto
11. ¿Llegará la pelea hasta el final? Si por cualquier motivo se cambia el número programado de asaltos, se anularán todas las apuestas. A efectos de resolución, el número programado de asaltos debe completarse en su totalidad para que la opción «Sí» sea considerada ganadora.
12. Ganador de la pelea (sólo dentro de la distancia): Si el número programado de asaltos cambia, todas las apuestas serán válidas. Si la pelea termina en decisión, se anularán todas las apuestas.
13. Diferencia de puntos: La resolución se determina por la diferencia en el total combinado de las tarjetas de puntuación de los tres jueces para cada luchador. Si un luchador gana «dentro de la distancia», se considerará vencedor a efectos de resolución.
14. Apuestas por asaltos/ Apuestas alternativas por asaltos: Si por cualquier motivo se cambia el número programado de asaltos, se anularán todas las apuestas. A efectos de la resolución, las apuestas por asaltos se realizan en función de que el luchador gane por nocaut, nocaut técnico o descalificación en el asalto especificado. Si un luchador no sale de su esquina al inicio de cualquier asalto, se considerará que la pelea ha terminado en el asalto anterior. En caso de haber una decisión técnica antes del final de la pelea, la victoria por decisión se considerará la opción ganadora a efectos de la resolución.
15. ¿Cuándo terminará la pelea? Si por cualquier motivo se cambia el número programado de asaltos, se anularán todas las apuestas. A efectos de apuestas, «Pelea hasta el final» incluye el combate que se decide por puntos o que termina en empate después del número programado de asaltos. En caso de que se declare un empate técnico o una decisión técnica, la resolución se basará en el último asalto completado.
16. Asalto y método de victoria: Si por cualquier motivo se cambia el número programado de asaltos, se anularán todas las apuestas. La opción ganadora se determinará en función del asalto en el que termine la pelea y el método de victoria. Si la pelea termina por decisión o en empate/empate técnico, todas las apuestas se considerarán perdedoras.
17. Ganador de la pelea y total de asaltos: Si por cualquier motivo se cambia el número programado de asaltos, se anularán todas las apuestas. En caso de decisión técnica o empate técnico, se utilizará para fines de resolución el punto en el que se detuvo la pelea.
- Asaltos de 5 minutos: a efectos de la resolución, cuando se indique medio asalto, 2 minutos y 30 segundos del respectivo asalto definirán la marca intermedia para determinar la resolución como Más de/Menos de. Por ejemplo, la pelea debe durar más de 2 minutos y 30 segundos del segundo asalto para que la opción Más de 1,5 asaltos se considere ganadora. Si la pelea se detiene exactamente a 2 minutos 30 segundos del asalto, las apuestas se anularán.
18. Minuto de la victoria: Si por cualquier motivo se cambia el número programado de asaltos, se anularán todas las apuestas. El ganador se determinará en función del minuto exacto en que se detenga la pelea por nocaut /nocaut técnico, que será utilizado a efectos de resolución. Si la pelea termina en decisión/decisión técnica o en empate técnico, todas las apuestas se considerarán perdedoras. Las apuestas se resolverán según el tiempo oficial proporcionado por www.ufcstats.com.
- 0:01 - 1:00 = 1º minuto del asalto 1
- 1:01 - 2:00 = 2º minuto del asalto 1
- 2:01 - 3:00 = 3º minuto del asalto 1
19. Golpes significativos/knockdowns/takedowns: Si por cualquier motivo se cambia el número programado de asaltos, se anularán todas las apuestas. Todas las apuestas se resolverán con base en www.ufcstats.com.
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